第一,这是一个肉体缺席的虚拟世界,在其中起作用的是一些数码符号。游戏者侥幸 自己不在现场的同时,消费着具有现场感的游戏符号。那位农村青年残酷的生存经验被 符号化、游戏化了,并通过符号的再生产而商品化了。在游戏过程中,游戏者仿佛不是 一个受伤害者和诉说者,而是一个兴高采烈的享乐者。
第二,支配着整个游戏(消费)过程的,是一种神奇的心理实践:竞争性游戏。因为所 有的玩家都希望自己能登上积分排行榜的首位。现实生活的逻辑,被一种游戏逻辑和商 业竞争逻辑所取代。他们以一个挑战者的姿态出现在电脑旁。他们挑战的对象不是现实 ,而是一个游戏程序,还有对自己手指的灵活性的考验。
第三,那位农村青年在北京的遭遇这一现实内容,在游戏符号中第二次重现的时候, 变成了一种新的数码(符号)文化形式。结果是,面对这种残酷而又荒诞的经验,游戏者 产生的不是社会正义、激愤乃至怜悯和同情,而是对游戏操作过程不可自拔的迷恋。
通过上面那个例子可以发现,在一个数码技术和传播媒介无孔不入的时代,只有通过 游戏、玩笑的形式,才能将人们的注意力引向现实层面。同时,这种符号化的现实经验 已经非经验化了,或者说它产生了一种新的虚幻经验:在游戏式竞争逻辑支配下的虚拟 经验。街道经验就这样走进了居室,在电脑的内存容量和屏幕空间重新组装,变成了一 个数码游戏。传统文艺形式中一直试图坚持的自由想像和批判立场,从遥远的地方突然 降临在我们的居室里,借助于数码技术和网络传播,与人们潜意识中的虚幻经验(游戏 冲动的满足、竞争技巧)相遇了。最终产生了符号生产——消费——流通的量化成果: 点击率和排行榜。
这是一个媒介时代经验传播被扭曲的典型个案。它集中体现了经验在符号传播过程中 的所有特点。它也体现了现实经验在虚拟空间的虚幻化(游戏化、潜意识化)的过程。用 这样的观点来分析电视媒体、平面媒体中的经验传播,同样有效。媒体传播经验的过程 ,同样成了一个阅读游戏(阅读排行榜和资讯掌握程度),或者媒体本身增加点击率的过 程。
2001年,全中国已经拥有了26万个网站,网民的数量正在疯狂增长。如今,社会政治 经济活动,或者广义地说,也就是文化活动,都能在电子计算机的虚拟空间里,找到符 号化的对应形式。这个新的虚拟空间将全世界联系在一起,上演着一出“全球化”的闹 剧,并造成了一种消解“民族性”特征的假象。这一巨大的闹剧,表面上与社会实际生 活有一定的逻辑对应性,实际上它采用的是一种二进制的逻辑。一位躲在居室遥控街道 和外部世界的人,靠的不是走廊(拱廊)、过道和街道,而是一种计算机逻辑和磁盘上的 氧化物。所有的人都在这种二进制逻辑和一丁点氧化物的支配下欣喜若狂。
因此,分析现代社会的经验表述问题,除了要重新审视乡村与都市的边缘经验、新的 街道和居室经验之外,虚拟空间的经验分析,是一个新的课题。今天如果说还有什么真 实的经验的话,那就是,从事再生产的人控制着从事生产的人;从事劳动产品流通的人 凌驾于从事原创性劳动的人之上。消费社会就这样借助于符号的再生产来操纵符号,使 得这个社会在本质上成了一个“文化”消费的社会。而控制着文化传播的人,也就是控 制了计算机网络的人,他们在传播媒介中重组各种经验符号,以获得越来越可观的注意 力。他们在网上漫游,就像19世纪末叶的文人在大街上漫游一样。他们的街道经验变成 了网络经验。他们的居室经验(地租经验)变成了虚拟的内存容量和屏幕空间。
七、都市细节的辩证法
多年前,我读过一本名叫《上海,冒险家的乐园》的小册子。其中有很多关于旧上海 富人生活细节的介绍。我第一次知道,在自己的单调生活形态之外,还有过那么一种奇 怪的生活方式。但是,我丝毫也没有被这种细节迷惑。因为作者一边介绍,一边用政治 经济学观点加以点评和引导,目的就是要让我痛恨资产阶级生活。在一种正义凛然的观 念和叙事语调中,旧上海的一个个生活细节,就这样全部变成了资产阶级生活的罪状。 它的目的达到了,它在叙述旧上海生活细节的同时,让我产生了对那些迷人生活细节的 免疫力。
