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我国近年网络艺术的发展(8)

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用虚拟现实技术复原历史古迹,有望使人们重见罗马古城、雅典古城的辉煌。
而今天的虚拟现实技术使人进入无我之境,融入艺术创造的环境之中成为可能。
从信息学角度看,人类接受的外界信息中通过视觉和听觉的占绝大多数。电视、电影作为电子传媒是以往再现现实是最好的手段,而计算机与电子感应器等组合起来所具有的虚拟现实(Virtual Reality)〖ZW(〗2 Virtual Reality:钱学森译为"灵境",金吾伦译为"虚拟实在"。还有人称为"信息空间"、"人工现实"、"合成环境"等。〖ZW)〗技术能比影视传媒更为逼真地再现视听信息。这种虚拟现实技术是人与通过计算机生成的虚拟环境进行交互作用的一种技术手段。与键盘、鼠标等传统人机交互方式不同,这种技术是根据人的生理与心理特点,运用图形学和人机交互技术,使人在与电脑沟通时能产生身临其境的视觉、听觉和触觉等反应。虚拟现实技术能够创造一个客观现实中并不存在的空间,人们可以在这一虚拟空间中"亲身体验"一种经历。这种体验不是仅仅在想象中,而是具体的、可感知的。尽管客体本身实际上并不在现场。它与"电脑空间"(cyberspace)同样存在于信息世界,但电脑空间是可望不可及的,而在虚拟现实中,人们可以直接面对一切。虚拟现实技术的特点是"三Ⅰ":沉浸性、交互性和构想性(Immersion-Interaction-Imagination)。
具体来说,虚拟现实技术,是指通过现实引擎(Reality Engine,一种专用超高速处理器)连接的头盔显示器、数据手套(最先由美国雅达利电脑游戏公司托马斯·茨门曼等人开发)或数据服(data suit),人可以进入到虚拟的景观中,不仅能有逼真的感受,而且能在其中进行各项活动,如可以触摸虚拟物体,感受被触摸物的软硬和冷热,甚至于光滑或粗糙程度等等,可以打开关上虚拟的门,感受开关门时所用的力、开关门的声音等,甚至可以到火星上漫步,进入人体血管或脑神经网络中漫游。
虚拟现实技术较早应用于游戏之中,任天堂早就利用一种由数据手套演变而来的"动力手套"为其电脑游戏增加趣味性。这种人机互动的游戏方式代表了娱乐方式的发展潮流。1986年,英国的W工业公司正式推出世界上第一个虚拟现实枪战游戏,取名《VirtualityVR》。
可以预见的是,虚拟现实技术将成为人们获取某些真实体验、娱乐游戏的新手段。应用于艺术领域,虚拟现实技术可以使观众从视觉和触觉两个方面来体验电影、电视节目。
1992年夏天,纽约曼哈顿一家画廊举办了一个名为"穿过镜子:艺术家首次接触虚拟现实"的展览。艺术家林恩·赫尔什曼和萨拉·罗伯茨制作了一盘名叫"深接触"的影碟。通过虚拟现实技术观赏这一艺术作品,观众可以看到并触摸到一个带有德国人特征的年轻女人电脑画像的不同部位,并进而引出有关人与电脑之间联系的各种场面。随后,观者还可以在影碟中遇到一位禅宗大师和一只正在冲锋的老虎。
美国迪斯尼公司和硅谷图形公司(SGI)则共同开发了一种名为"从魔毯"的动画片虚拟体验系统。人们只要头戴编入三维显示的头盔,坐在可动导轨座上,手握控制杆,就可以进入每秒60帧的动画片情景中,坐着"魔毯"自由飞翔在影片中阿拉伯古代城市上空。
日本东京大学精密工程研究所开发了一个虚拟雕塑系统。利用这一系统,人们可以用虚拟的粘土捏成自己所希望的形状。这一系统有位置测定装置,以测定人的手指对虚拟粘土所作的移动,并将其所在位置不断地表示出来。系统还有运动控制装置,以此来制约手指的运动,并生成碰到虚拟粘土时的触觉信息和感觉到手指在捏土时所施加压力的大小。这样,人们就可以像在真实世界里捏粘土一样,捏虚拟世界中的粘土,达到虚实交融的雕塑境界。
虚拟现实技术在机械制造业、飞机业以及娱乐有很广阔的应用前景,但与艺术结合还看不出多少深远的意义。艺术的虚拟化只能使艺术变成一剂迷幻药,给人带来的只是片刻的幻觉。恰如甲壳虫乐队在《草莓地》那首歌中所唱:
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